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大咖来袭!中美美术技术交流分享会回顾
2021-07-19 14:03:09

2021年7月17日,一场别开生面的中美美术技术交流分享会在动游创造营举办。此次分享会,发行中心特别邀请了美国的两位主讲嘉宾。两位嘉宾都在EA有过一段很长时间的工作经历,在游戏美术方面有着独特的见解和丰富的经验。


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Sue Huang:欧美VS亚洲美术风格+游戏美术方向立项流程


摘要:欧美市场和亚洲市场上流行的游戏在美术风格上有哪些不一样?游戏在美术方向上的立项流程是怎么样的?


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欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格差异


经常听到国内的同行朋友或者客户来问我,欧美市场的游戏,主要流行哪些风格,他们主流玩家比较接受哪些风格?因此我先和大家来对比赏析下欧美几款比较热门的游戏比对亚洲畅销游戏的美术。


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角色对比:The Last of US接近真人的写实,保留角色的自然特征。表情要接近自然写实。Final Fantasy VX写实的角色的五官和造型也保留了一定的风格化,面部特征接近唯美,非纯写实角色。


角色服饰对比:The Last of US非常细腻写实化的设计和制作。主要体现的细节是在于写实的衣料材质质感,反光度,服装的褶皱,以及写实性污渍的处理。Final Fantasy VX唯美化的设计,即便是偏写实题材,主要细节体现在装饰设计上,服装相对干净。


场景对比:Final Fantasy VX华丽壮观,加了很多装饰性细节,每个建筑细节体现除了超现实的完美;The Las of US写实性强,从场景中体现出灾难的故事情节。每个道具细节有合理写实的破碎


结论:在3D写实风格里,欧美市场的风格更加贴近自然逼真化的写实。亚洲市场更加倾向超现实的完美化,并非纯写实风格。


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在卡通风格里,欧美的卡通风格以Disney、Pixar的卡通风格作为代表。亚洲的卡通风格,以二次元和Q版作为主要代表。


欧美风格化:Clash of Clans,Coin master,Gardenscape


欧美的卡通风格化特点:造型比较个性化夸张,形体相对简洁。色彩比较鲜艳,明亮,主要用些大色块对比。


亚洲市场卡通风格:二次元卡通风格、Q版风格


亚洲的卡通风格化特点:有些造型比较偏二次元风格,注重装饰性细节。有些是Q版风格,亚洲萌系,可爱的风格。


角色的造型有这特有的系统风格,比如五官和头身比例在2:1左右。


总结:欧美市场和亚洲市场的游戏美术风格还是存在一些差异的。美术是文化的其中表现之一,其实体现的是东西方的文化差异。文化差异是一个很深的话题,我们在短时间内是改变不了的,是需要长时间的熏陶。


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美术风格定位的流程是怎么样的?


一般来说,每个公司、项目的立项流程都不是完全相同的。我今天主要是从美术的角度,分享下北美一些公司的立项流程,在整体规划中有以下几个重点阶段。


1.游戏策划立项阶段


这个阶段也叫项目内部前期立项阶段,游戏策划人来拟定游戏设计的方案,如游戏世界观、故事背景、核心玩法,还要调研该游戏主流玩家的年龄段,他们特性爱好,市场调查等。


2.Pre-production阶段


需要公司的艺术总监和策划人来确认下整体的游戏美术风格。美术风格的确认,不仅仅需要考虑市场玩家因素,同时也需要考虑到制作开发的成本,以及潜在的项目技术风险。


如AAA类型的游戏,美术开发成本非常高,技术要求也很高,如一些特效的制作,动作捕捉等,很多这边的大厂,有着自己研发的一套技术生成,甚至是自己开发的游戏引擎(并非外包可以完成)。这些是前期要考虑并确认的因素。需要说明的是,该阶段还是属于前期立项阶段和内部讨论阶段,不太建议让外包方参与。


3.美术风格的确定:visual development阶段


这一个阶段,可以制作几个不同方向的原画设计和游戏界面的mockup,来确定美术的风格。可以是项目负责人/艺术总监来拍板确定,也可以进行市场调查投票来决定。


在此阶段,外包方可以参与前期的visual development制作,会提供出不同方向的原画设计和mockup方案。


4.美术质量样板和具体制作流程的确定


这一个阶段,可以先试做一个或者几个物件的成品/完稿,并导入游戏引擎中测试,来作为该游戏项目的质量标杆。在这一个阶段,美术的细节量,细化程度,所有的技术指标细节,制作流程都需要确认。外包方可以参于制作该质量样板,但是需要给出理想中的质量标准,如其其他游戏的参考。


5.美术production量产阶段


在明确的质量标准确认后,可以开始规划需要的具体游戏物件的数量,如10个角色以及具体的描述、形象参考,可以开始设计。


2D项目:流程一般是:草图方案(3-4种),初步配色,渲染完稿,图像导出,spine动画,特效。


3D项目:流程一般是:原画设计(三视图),3D建模+贴图制作,绑定,3D动画,特效等。


这一个阶段可以批量生产,可以使用外包。


以上就是美术风格定位的流程,最后想说的是:如今的游戏也承担了一定的文化传输作用,美术是一种深层次的、无法言表的文化体现方式之一,我们要尊重文化。游戏的美术风格定位,除了要了解和研究不同的市场和主流玩家的文化之外,美术还要和游戏的策划设定保持一致。


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Shiew Yeu Loh

多元化和包容性对游戏产业的影响


摘要:过去几十年中,西方游戏开发商和潜在目标受众所在社会的文化和心态发生了哪些变化?谈一谈多元化和包容性对游戏产业的影响。


在开始时(80、90、2000年代)


游戏开发者社区和整个决策者主要是白人男性,大多数年轻的游戏开发者和游戏玩家社区由单身男女组成,而制作游戏的主要目的之一是收入。


在这个阶段,管理者和领导者就像独裁者,员工就像好士兵,很少有机会获得反馈或讨论。招聘通常来自决策者的社交圈,权力和地位也是掌握在特定的群体内,做出的决定通常使特定的人群受益,源于其他人的看法很少。


在这个阶段,大众对于美的定义是什么?是美丽的女人,她们身材纤细修长,胸部丰满,有完美的肤色和十足的女人味。当时,儿童活动、玩具和颜色的选择是基于性别的。女孩喜欢穿粉红色,玩洋娃娃,学化妆,她们学做饭和跳舞。男孩们穿蓝色衣服,玩机器人和卡车,喜爱运动。


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在游戏中,女性角色很显眼,与芭比娃娃比例相同。理想的男性是肌肉发达的V形体型、棱角分明的下巴,具有阳刚气质。


所以,在这个阶段,美的目的是为了吸引眼球,为了取悦他人。


过去十年的变化


游戏开发社区逐渐成熟并经历了不同的生命阶段,体验为人父母、疾病、伤病、不幸等,有了日渐成熟的情感和同理心。


在这个阶段,开始有了更多女性、有色人种和LGBTQ群体加入游戏开发者社区和其他行业,有不同的人群晋升为决策人。


他们开始做出改变,不仅令他们自己的工作环境变好,而且对每个人来说都是最佳的。


近年来,人体工程学、营养学、工作生活平衡、健康的工作关系和心理健康意识等主题一直是关注的焦点。开始呈现出多元化的文化交流,你可以看到,一些游戏社区也开始融入其他文化的庆祝活动。


当今的商业模式


收入不再是唯一的焦点或目的,决策者将他们的职位/地位视为特权之地。随之而来的是许多责任和义务,领导者的责任和义务发生了转变,会更注重创造一个最佳的工作环境,让创造力和追求质量得以蓬勃发展。


在我们创造的游戏、电影和广告中更好地代表我们的目标受众和我们生活的社区。要创造出我们自己的孩子、年轻一代会为玩而感到自豪的游戏,为那些不属于主流的人创造一个容纳包容他们的世界。


当今社会对美的定义


当今的美不再是肤浅的,它包含克服生活困难的信心和力量。即使他们的孩子不属于主流,当今的父母也不希望他们的孩子感到丑陋和不受欢迎。美还需要具有包容性,以及从他人的角度看待事物的能力。西方社会旨在把孩子培养成独立自主、有决策能力的个体。


2015年,FIFA在游戏封面首次增加了女性形象。紧随其后的是一系列以女性为封面的游戏。模拟人生4在他们的游戏美术中包括各种代表不足的群体。游戏美术里会融合流行的社会事件和社会问题的讨论,有了更多关于多样性和包容性。


来自Ed Catmull,皮克斯联合创始人的创新理念:


领导者是来为大家服务的,他们不是独裁者。领导者为他们的团队创造一个安全的环境,以便他们能够完成自己的工作,有时还可以承担风险。要发现看不见的东西并了解其本质,否则他/她将无法做好成为领导者的准备。


会议开始时,权力最小的人应该先发言。


EA CEO Andrew Wilson对行业的贡献和影响:


Andrew是在推动游戏行业多元化和包容性方面的领导者,他聘用、提拔了2位强大的女性副总裁,Laurie Miele和Mala Sigh。


鼓励在非营利组织帮助下,寻找代表性不足的群体来填补副总裁和管理职位。在公司内创建多元化和包容性组织,以促进和庆祝每个群体。


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如今的工作环境越来越具有多元化和包容性:


鼓励招聘代表性不足的群体;允许员工选择他们被提及的方式,他/她/等;在提供政府规定的产假基础上,增加发工资的产假;心理健康访问也包含在保险范围内;鼓励陪产假;设立哺乳室和弹性工作时间;在COVID之前就提供在家或远程工作的灵活选择;在工作中举办面向家庭的活动。


员工出现问题时不再是指指点点,大家会共同研究如何在未来预防相同错误的出现并吸取经验。领导者也会营造一种“不将错误视为弱点”的环境。


作为外包美术经理,当我的供应商犯错时,这是我教他们的机会。他们被录用是因为他们足够好。我的工作是让他们从好走向优秀,并为他们提供这样做的环境。如果我的团队不能完成他们的工作,那是我的能力确实–没有提供正确情况和信息。


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伟大的团队之所以出类拔萃,不仅仅是因为他们被期待。当他们被允许成为最好的自己时,这是自然而然的。


游戏外包最初用于降低成本和批量生产素材,如今,游戏开发商正在深化现有关系。他们愿意花更多的时间和金钱来生产更高质量的设计或获得更好的服务。供应商的尽职调查包括员工的福利、薪酬、营业额、幸福感、多样性。


今天的游戏不再像过去那样只针对铁杆游戏玩家,他们想吸引各行各业,各种各样的玩家。好的游戏可以让玩家表达自己,做自己;伟大的游戏将玩家聚集在一起;拍案叫绝的游戏创造了一个让玩家感到归属的社区。


这就是我今天的分享,最后,我想说的是:当你学会给予/分享一些好的东西时,你会有收获意想不到的惊喜。


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交流互动环节&现场提问


在欧美游戏市场,大家会更喜欢哪种东方元素?


美术是文化的延伸,很难具体说是喜欢哪种元素,因为这更多的是偏主观感受,比如在欧美,有一部分喜欢二次元。


IP手游制作要注意哪些方面?


我们之前围绕迪斯尼这种大IP设计过游戏,迪斯尼的卡通形象已经非常经典了。我们在制作《星球大战》这款游戏的时候,在制作前要经过迪斯尼及总部的审核和认可。一些大IP游戏,会制作很多新的皮肤,我觉得,不能影响到IP品牌,要尊重他们的文化,不能做偏离了。


在招聘美术人才的时候更注重哪些方面的能力?


首先一定要有基本功,关于素描、色彩、绘画这方面的基本功要扎实。我认识的一个人,建模能力很强,但配色能力不行。另外,人才要多元化,不能只看重技能,也要注重一下文化来源,还要和企业文化相契合。


确定游戏的美术风格的时候,是用原画展示还是3D建模展现?


在游戏开发初期,美术团队会和策划团队进行讨论,根据游戏的玩法机制,设计出多种美术风格方案。当然,你得看这款游戏的定位,是3D游戏还是2D游戏?毕竟3D耗时比较多。美术团队需要找素材,之后可以用原画来表现,要结合背景,简单初步做出来,之后还要以用户调研来验证方案。接下来游戏制作过程中,美术资源需要反复迭代,最终达到团队最初制定的美术品质标准。


怎么设计游戏才能提升玩家的付费率?


在游戏的美术设计中,不管是皮肤还是服饰,一定要融入文化,要有故事性。东方游戏这边,习惯于快速植入付费模式,西方游戏会先让玩家感受游戏,沉浸于游戏,接下来再展开付费,所以西方玩家的付费习惯特别好。


文化的差异,需要慢慢去理解,不是短时间就能融入进去的。设计游戏之前,要先定位好,游戏是谁来玩?所服务的市场、玩家认可什么样的文化?一定要先去了解主流玩家的想法,和他们的文化。


未来美术风格在方向上,会有哪些趋势?


80年代的时候,游戏兴起,那时候是单机游戏,像素风格。现代的游戏制作越来越精美,设计越来越出众,材质的多样性运用也很丰富,更具有观赏性。


同时游戏的风格也和发行平台、技术有一定的关联性,风格的定位和游戏策划、市场及玩家息息相关。预测未来的游戏美术,在技术上会有更大的提升,也会更注重细节的表现。


中美美术交流分享会于上午12点圆满结束,感谢嘉宾们带来的精彩绝伦的大课堂。“人有知学,则有力矣”。我们相信,分享与互动能够促进大家共同成长、进步。


在动游,时刻与优秀同行!我们下期再会!

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