“希望团队的每个成员能够做到:智者尽其谋,勇者竭其力,仁者播其惠,信者效其忠。如果每个人都做到这样的话,所有人都能达到文武并用、垂拱而治的状态,也就是无为状态。”
2021新年寄语 by: 祥哥
本期人物专访:祥哥
《ZOMBIE STRIKE》是一款以对抗僵尸为题材的休闲放置类手机游戏,故事背景:外星陨石群袭击地球,陨石群带来N1病毒,感染上N1病毒的人会丧尸化并通过撕咬快速传播。各地丧尸遍布,感染者日渐增加,居住城市即将沦陷……
该游戏曾在加拿大、韩国、德国、法国等国家和地区下载榜排名前三,并多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。
问:选择进入游戏行业是机缘巧合还是很早就规划好的?
我属于进入游戏行业较早的一批人,当年游戏行业还没现在这么火热,更不用提对这个行业有多少了解。不像当下游戏行业发展日趋成熟,网络信息也很发达,只要网上一搜,就能大致了解游戏行业的具体分工。
我本人从小就喜欢玩游戏,也喜欢钻研各种游戏里的规则,摸清规则后,再玩起来就事半功倍,可以说是乐在其中。加入游戏行业属于机缘巧合,那还是二零零几年,当时网页游戏刚开始流行,我的一个朋友知道我对游戏理解得比较深,于是喊我一起来做游戏,就这样进入了游戏这个行业。真的就是因为喜欢,所以入坑了,也一路坚持下来了。
问:你觉得游戏是人类逃避现实的载体吗?你希望游戏能带给玩家一些思考或改变吗?
这个问题其实非常的大,上升的这个高度也非常高。不能说是逃避,现实是无法逃避的。“用耳去听,用心去斩。”一款拥有恢宏世界观的好游戏,可以把它当成一部史诗小说去品鉴。完善的世界观,是能够鼓励玩家和游戏环境进行积极互动的,能引发人思考和情感共鸣的。
其实这也可以理解为电影行业,你刚开始是一个导演,有自己独特的想法,想拍出引起大家共鸣的电影但高度又达不到,只能开始慢慢积累。先开参与拍摄各种各样的素材,等积累到了一定的程度以后,他的高度和热度达到了,这个时候会拍一些自己想拍的东西,把自己的一些观点来融入到这部作品里面。就像最近很火的一部电影《你好,李焕英》,贾玲也是从一个相声、小品、喜剧演员一路摸爬滚打走上导演之路,拍摄了她内心一直想拍的东西,将自己与母亲的故事搬上了大荧屏,让全国观众产生了情感共鸣。
我们的愿景是“智造乐趣 传播美好”,我们也一直在做这件事情,目前我们还处在养成阶段。当然,后续还是想做一款这样的游戏,相信任何从业者都会有这样的理想,这是肯定的。
问:你会和游戏里的玩家聊天吗?
这个肯定是会的,我本身也是一名玩家,会加入到玩家群,还有社区论坛贴吧等玩家汇聚的地方,同时我都会以一名玩家的身份和其他玩家交流,例如对游戏内新上的功能进行讨论,看其他玩家的诉求和反馈。有时也会收到玩家对我们的吐槽,我们也会积极正面地去应对,这是对我们的一种鞭策,古话说闻过则喜也是这个道理。
问:制作游戏过程中遇到的最大难点?
俗话说,万事开头难。制作游戏遇到的最大难点是人和资源,尤其是初期阶段吧。首先体现在立项的这个时候,你做一款游戏,需要人,需要资源,需要大家协同合作,一起去推进。如果你坚持你的想法,我坚持我的,那这个事情就进展不下去了。所以说,必须得大家有一个一致的目标来做这个事情,这个是最难的点。
在项目前期开发的阶段,会有人质疑方向是否正确,也有人不好看游戏,其实这一路遇到的是困难也很多。就比如说《ZOMBIE STRIKE》这款游戏,我们当时选择的题材是丧尸,市面上绝大多数丧尸题材的游戏都是射击类的,人拿着各种各样的武器装备去打丧尸。
但我们想做卡牌类的,卡牌一个最大的特点就是英雄要比较多。可你想想,丧尸类的游戏除了人就是僵尸,你要怎么弄出很多多元化的英雄来?这个我们当时也是找了很多资料,花了很多时间来讨论英雄问题,研究阵容问题,各种头脑风暴。再就是如何根据不同的英雄特色划分出不同的阵营?打比方说,原本是有两个类别,一个是人,一个是丧尸,我们如何用这两个类别打出六个阵营来?这个在当时花了一段时间去研究。我们也做出了不少创新,比如把丧尸也作为一个阵营,招募丧尸来打人。这个实际上也打破了一种传统,因为那种丧尸题材大家惯性思维都是人打丧尸,我现在变成了丧尸也可以打人。
当然,那时也会担心关于丧尸题材玩家都习惯于射击类,我们这种属于卡牌类的一个创新,也会思考玩家认不认可的问题,只能说,这一块就是摸着石头过河。而且当时调整期也调了很久,那段时间也是比较容易让我们内心崩溃的。
我记得《ZOMBIE STRIKE》项目开发最关键的阶段,公司遭遇了些问题,也因此走了几个小伙伴,那段时间可以说是最难熬的。所幸的是经过之前的相处和磨合,团队人员众志成城,上下齐心,准备无论如何在此危难之际也要完成我们的使命。正是有了这种信念,咱们研发的丧尸类手游才横空出世。现在想想,这些事情犹如昨日发生,历历在目。
问:工作之余,如何平衡生活和工作?最大的爱好是什么?
一个对行业热爱的人,其实已经无法严格地区分生活和工作了,特别又是咱们这种需要随时思考的工作性质。我平时在下班或是放假期间,也会玩游戏,当然时间有限不会玩那种强在线的游戏,同时也会看一些博主直播玩游戏,这样相当于人家替我在玩游戏,我只用观摩这些游戏,从中发掘出它们的亮点即可。有时候在回家的路上,我也会去思考上班期间遗留的一些头脑风暴的问题。如果把这些看做是工作的话,那么我的工作已经融入了我的生活。
至于我最大的爱好,其实还是游戏,当然这个“游戏”是个广义词,不局限于电子游戏。桌游我非常地喜欢,可以说从小就喜欢桌游,从最早的能手棋、强手棋(暴露年龄了),到后来的大富翁,再后来的三国杀、UNO、卡坦岛、狼人杀等等,都非常喜欢。在我小学时代,还自制了一副游戏棋。桌游和麻将一样,都可以增进人与人之间的感情,和同事们一起玩桌游,可以培养大家的默契,以及可以了解每个人的性格特点,这对团队而言也是很有帮助的。
问:做游戏以来最大的收获是什么?有什么最难忘的事?
我还记得2013年的时候吧,当时大家一起研发一款动作类的网页游戏《格斗英雄》。那时候团队组建不久,公司处于创业初期。至今还记得为了修复bug到凌晨被锁在公司大楼的窘境,那时候虽然条件艰苦,但大家还能在一起欢声笑语,共同克服困难。虽然项目没有大成,但这段经历磨砺了团队。之后公司成立动游科技,致力于制作动作类游戏,因此我们又研发了一款网页游戏《冒险世界》,虽然玩法上独树一帜,但由于没有融入当时的主流模式,因此也是一路坎坷,产品也是叫好不叫座。但这就是我们的初心,希望能做出能够打动人心的好产品。
其实一开始的时候大家都想根据自己的喜好和想法做出一款游戏来,耗费了大量的心血,带着诚意去做,但实际上市场反馈出的效果并不好。所以现在我们会在方向的把控上会更清晰一些,会思考哪些产品做起来成功的概率会高一点,这个很关键。你凭自己的喜好做出的游戏,可能游戏做出来后就只有你喜欢或者你所处的这个圈子里的人喜欢,可能受众非常小。
其实这也和拍电影一样的,有的导演喜欢走文艺路线,电影风格文艺耐人寻味;有的导演喜欢借古喻今,之前看过一部服化道精细、历史还原度很高的一部电影,前瞻性强充满思考和警示,良心片,可惜没多少人看。它们都不是电影市场的主流,通常也是叫好不叫座。如何在艺术性和商业性之间寻找一个平衡点,让好的作品有人喜欢,这是游戏制作人和电影制作人都要认真思考的问题。我们需要开拓新的思维去思考玩家的所欲所求,要有商业嗅觉,要有市场灵敏度,不然再好的游戏,没有卖点,没有营销运营手段,等于产出为“0”。最后就是,要保持炙热,维持思考,没有好运会突然降临。
这些年的一些经历,时刻都在鞭策着我,不忘初心,能做出打动自己并打动别人的游戏,那才是好的游戏作品。同时也希望新加入的动游人能够牢记动游文化,这样才能做出好的产品,让动游科技能够走得更远!
从初变到成长,从蜕变到感悟,
一路磨砺,一路向前,
始终坚持,不改初心,
但行前路,岁月自成芳华