在知乎上有人提问:有哪些表面光鲜,实际苦逼的职业?收到了3242个回答。
其中一个人是这样回答的:那必须是我们游戏策划。逢年过节有活动,必然杀一个祭天,活动做得不好,剩下活着的出来背锅。客户端,服务器,美术,音乐都要懂,不精通还要挨骂,网传的混子职业,但是我已经很久没有睡过好觉了。
现实中,也有不少人认为,“做游戏策划”似乎是一个很炫酷的职业,能赚钱能天天玩游戏,你还可以在游戏里构造自己臆想的世界。一旦游戏大卖,说不定能拿到丰厚的奖金。即便游戏没有大成,你也可以说是为爱发电。但真的是这样吗?
今天我们就来聊聊游戏策划这个看似炫酷又不断被“诅咒”的职业吧。
前不久一场关于“我的游戏之路”的茶话会在竞言社展开,动游大本营的几位策划大牛分享了不少关于自己的经历。
提问:为什么会选择做游戏策划?
亮哥(执行制作人):我特别喜欢玩游戏,大学时期学的物理专业,按照常规,毕业后发展方向要么就是科研,要么就做老师。
因为热爱游戏,大学时期基本上就是泡在魔兽世界里,毕业那年我投的简历全是游戏公司,没有一家其他行业的公司。就是目标很明确,内心只想做策划只想做游戏,兴趣驱使,很纯粹很原始的喜欢。所以我的第一份工作就是在游戏公司,负责地下城的boss设计、关卡设计。
浩哥(主策划):我以前喜欢玩游戏,但大学毕业并没考虑过从事游戏行业。因为那个时候武汉很少有游戏公司,而且那时国内游戏行业发展还不是很成熟,早期并也不知道有游戏制作这个职业。
后来机缘巧合,一个高中时期的同学在武汉从事游戏行业,当时觉得这个职业好像挺有意思的,对于我来说也是一个非常好的选择。把爱好当工作,本身就是一件很幸福的事,所以我选择了进入游戏行业。后来发现越来越喜欢这份工作,自己心里的一些想法,能以自己的意志去实现,本身就是很美妙的,所以我也一直坚持下来在做游戏。
游戏魂:曾思考过这个问题,从最深层次的原因来讲,就四个字:命运使然。
如果从当时的环境来讲的话,我觉得也是必然。我读书时期就曾把大量的时间花在了游戏上,到后面觉得游戏已经满足不了我,我就尝试去做游戏门户的编辑,然后到后面编辑也满足不了我,我就去研究魔兽争霸的编辑器,后面也做了很多的模式化地图,也做过一些演示,有的演示甚至被Dota给用过。还曾做过一个特别不错的剧情战役,它是一个故事的连串的关卡。
如果你们玩过wow,它有剧情战役。我们自己做了一个战役,当时在网站上有一个大学生,他写了一篇非常长的小说,是魔兽争霸的一个同人小说。然后我当时就拿这个同人小说,把它改编成了一连串的战役,在网络上的反响非常不错。当时只要是关注魔兽争霸的人可能都知道这个东西。刚好就在这个节点上,游戏公司看到了我的一个作品,然后就给我发了offer,邀请我过去做游戏策划。当时有两家公司发了offer,一个是西山居,还有一个是目标软件,然后我就去了目标软件。
为什么去目标软件?因为它在当时被称之为中国的暴雪,而我又特别喜欢暴雪,从此就踏入了游戏行业。而在此之前,我也并不知道有游戏策划这个岗位。
星哥(游戏制作人):我的经历可能比较感性,我曾有过一段非常消沉的学生时期,那个时候我玩了一款叫做“最终幻想”的游戏,当时是真的感觉状态被激活了,开始相信“光”这种虚无缥缈的东西。后来因为一直喜欢游戏,想做出能打动自己的东西,就选择加入了游戏行业,这是我的初衷。
小结:从游戏玩家到走上游戏开发的道路,最后做一款自己的游戏,可以说是相当多的人在年少时的梦想。
提问:分享下第一次做主策的经历?
浩哥:第一次做主策,最大的感受可能就是关于认知的变化。
原先你是负责某一个模块,然后去推进项目里的事情。做主策后,参与到主策权力很大的一个项目里,你要对团队里的各个部门负责,你要怎样去带领他们做好这个项目,这是当时对我而言挑战最大的一个点。此外,你还要协调好跨部门的事情,你该如何向上级沟通,如何在获得更多的一个设计空间的同时,又能更好地去拟合制作人本身对这个产品的意志和期望。
你不在那个位置上的时候,你可能看着觉得没有什么,但是当你在那个位置上的时候,你会发现四周的风景都变了。很感激第一次做主策划的经历,在那个阶段你会变得慢慢从容,你会逐步适应那个节奏,学会接受你遇到的困难,跨过那道坎很重要。以别人的视角看待自己产出的东西,这点也很重要,换位到后面做其它岗位的时候,你有一个很强的同理心或者换位思考能力的话,就相对来说会要好很多,这是我的一些经历。
游戏魂:我第一次做主策时并没有太多的感受,只知道我成为主策了。因为在我做主策之前,我做的工作其实已经很多了,我之前的积累够多了,基本上和做主策相比没有太大区别。唯一变化的就是,会参与和关注到人力资源这一块的内容,和制作人的沟通会更密切一些,也会参与更多的会议,还有一些重要的确认性的工作。比如说像服务器它的字段的确定这一块,数据结构确定这一块,在以前可能是主策工作之一,因为这个能力在以前不一定是每个人能掌握的。
我在做主策之前,特别喜欢去写博客,几乎每天一更,也会和访客互动。做主策之后,觉得这些帮助是很大的,因为至少我在想法上不会有所欠缺,然后我也会去学习其他的游戏的一些设计,会自己去做整理,整理的时候去思考一下公式为什么要这么去设计。因为当时没有人去教数值,就是靠这种方式去学习去成长,所以到最后去做主策的时候,我觉得没有太大改变。
在做主策阶段,经常会和制作人接触,他是参与巨人的核心策划之一,当时给我的想法和帮助也很大,甚至改变了我的世界观。在此之前,我觉得游戏只要做得好玩就行了。后来才知道,我觉得游戏不仅要好玩,还得能挣钱。
星哥:第一次做主策,跨度比较大的。我最初是做系统策划,大部分时间会呆在自己的一个小圈子里面,顶多跟技术交流功能实现方法,然后跟美术交流一下具体的美术需求。当你真正做到主策的时候,第一个感受就是压力很大,非常大,因为你需要去负责一整个团队的锅。说白了因为下面任何环节出了问题,上面的管理层不会怪下面,他们只会怪到你。很多时候你要去协调两者之间的关系,比如说上面管理层有一个新的目标,比如说这个月你需要把盈利额给拉起来,然后你要去跟下面人说,我们可能需要去进行一个新的付费活动的设计,他们就会觉得要加班、工作强度会加大。
给我最直观的感受就是做主策更关心的是团队,而不是个人的能力,之前做策划更关心的是个人的能力。主策要求更多的是沟通、协调与理解,你需要有抗压性,并且你要把压力扛下来,不能把负面情绪散发到团队当中去。这一点我觉得是我做主策这些年可能领悟到的最多的一个点。
这期间然后遇到的困难有很多,根据具体公司的情况来定。有的公司他们主策大部分时候是一个执行主策(可以理解为这种概念),你只需要帮老板把事情做好,落实到位就ok了。但这样的公司往往会出现各种问题,而且人员流失非常快,成长速度也非常慢。所以说如果你处于这样的一个阶段去当主策的话,我觉得大可不必,当然你也可以把这当成一种经历的培养。真正的做主策的话,应该说是你去了解到上面给你的方向,你去把这个方向制定好,并且把它落实到具体的设计方案,去给下面的人讨论,大家一起去讨论,一起去实行这个东西。
亮哥:先说第一次做策划,我是比较幸运进了一个地下城组,大概有100多人。其实当时环境特别好,它是个端游。地下城组由我们这100多人独立负责,相当于一块自己的私人田。然后我们几个小伙伴大概45个人一个小组,然后有大量的副本,相当于每人分副本,你自己的田归你自己管,你想干嘛就干嘛,只要保证最终的一个结果。当时我们新人小伙伴们围绕着这个圈子,地下城组特别开心,工作氛围也很好。工作期间,也为我奠定了一个后面做数值的基础,我对这方面比较感兴趣,也会主动去研究这里的东西。
后来做了主策,其实我当时也没有一个明晰的定义,因为你在做主策之前,因为工作上的一些原因,我就差不多接触了数值策划这个差事,也因为我是一个端游的数值,其实体量很大,工作中又会接触到很多系统策划,这期间我又潜意识跟QA走得特别近。我开始会关注结果,关注这个东西到底能不能上线,我会把游戏的整体构思在脑海里想清楚,实际操作中我也会做很多事情。所以到做主策划的时候,基本上和平时的工作没什么变化,你依旧在做之前做的事情。
小结:做主策后,经常会没由来地觉得前路困难重重,且这项困难无法凭借你的某个单项技能的提升得到妥善解决。开始有了集体意识,会更关注团队。
提问:如果重来一次,职业规划是什么样的?
星哥:如果重来的话,我职业规划可能会发生一些改变。
我一开始做系统策划,后来发现我做系统不够严谨,这也导致我走了非常多的弯路。如果我一开始从其它方向入手,比如说剧情策划或是资源策划可能会更好。其实当时很多大厂有资源策划的岗位,我觉得很边缘化所以没去。后来意识到我如果去的话,可能对我的职业前景更好。
如果让我重新做一次职业规划,我可能一开始不去选择做策划,而是选择做原画师。对,我会从原画师入手,去掌握美术技能,具备一定的话语权后再去转策划。当然,最终的岗位方向依旧是策划,这才是游戏最灵魂的设计师。
游戏魂:如果带着我现在的认知去重来一遍,我会怎么去设定自己的职业规划?
我个人觉得我的职业规划还是挺好的,是顺其自然地在做延伸。我初期做过剧情策划,从命名开始,那时候就是想破脑筋。然后也做过剧情大纲,到后面做过关卡设计,再到系统数值,我觉得这个规划还是比较好的。在做主策之前,基本上把策划这一块的方方面面都跑了一遍。做主策后,能够更好地把控各个环节,可以很流畅地跟各种不同类型的策划打交道。主策之后我就做了制作人,然后基本上我觉得道路还是比较平稳的。到后来我也创过业开过公司,我觉得整个职业规划还是比较自然、平滑的,基本上就是一步一步走过来的。
如果要重新规划的话,我可能会一开始在选择团队的时候更慎重一些,这样可能在我的经历里面会有更多成功的项目。
浩哥:我初期进入游戏行业是做剧情,做了两年,后面转系统。两年剧情策划期间,并不是说只写剧情,系统、执行策划这边也都会去接触。
然后就一直做系统,从初级的系统,到资深的系统,再后来做主策划了。这中间没有做数值的具体工作,更多的是做数值体验的工作。可能我会跟数值沟通,我们最终数值要表达出来的和实现出来的结果体验是怎么样的,感受是怎么样的。未来的期望,可能还是想做属于自己的产品。
如果重来一次的话,对于我来说,前面的经历规划没有问题,但自己过往成长那一段,其实可以效率再更高一些。因为当时刚入行没有太多信息可以接触,也没有太多经验可够借鉴,很多事情都是靠自己去深入思考和挖掘。现在回想起来也会感谢自己经历的那段时间,因为孤独可以带给人更深度的思考。
如果在当年的环境里,有更多和其他人交流的机会,可能会加速自己成长,我的自我要求会更高一些。
我一直觉得剧情入门是一个非常好的点,因为剧情论文里面和游戏实际设计没有太多非常硬核的关联的支持内容,但是它可以给你一个很好的视角慢慢切入进来。写剧情的过程中,你会锻炼你的写作能力,你思考架构的能力,然后慢慢去平滑过渡到其他工作岗位上面,这是一个比较顺滑的模式。剧情策划是综合能力很全面的一个岗位,我觉得剧情岗位是一个很nice的岗位。
亮哥:我刚入行就幸运地加入了地下城组。我的工作任务不是单一的数值、系统或是剧情,而是整个地下城组。我们当时的分工是地下城组所有的工作都由地下城组来承担,包括boss的设计,世界观的包装,剧情的设计,还包括boss的技能,包括它的数值,它的难度,所有的一整套相当于是一个小游戏。一整套都有你在参与设计,所以这个起点我觉得特别好。
这样一个入行的起点对我来说帮助非常大,然后按照时间轴继续往下走,地下城组做完之后开始做数值,从0-1的一整个项目数值之后,就开始做主策划。大概四五个项目之后,就担任了主策划兼制作人,再后面任职棋牌公司的总经理。
我在第一家公司待了7年,当时想法很简单,在这里我能成长就行。如果重来的话,我可能中途会离开这家公司。因为一个更好的团队,一个更优秀的公司,是可以带给你更巨大的成长空间。另外,我也会选择心理学研究生毕业之后再来入行,因为我对心理学兴趣也是非常浓的,这个学科对于我现在的工作帮助也很大。
小结:如果重来一次,可能会更加关注个人成长,在选择团队的时候门槛会更高一些。