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炽天茶话会第八期:《一念逍遥》是如何炼成的
2022-01-28 15:38:24

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《一念逍遥》2021年2月上线,首月流水预估超4亿元。新游流水测算榜TOP5中,放置类《一念逍遥》 首月流水预估超4亿元,成功占据榜单第1名。


据说,产品主创林育宏通过2018年校招加入了吉比特。《一念逍遥》算是他严格意义上制作的第一款游戏。校招毕业生做成了商业成功大作?社交网媒惊呼这期间到底发生了什么?


在展开分享之前,我们先一起简单回顾一下上一期的茶话会内容:你为什么做游戏?浅谈初心。



《一念逍遥》一年内流水成绩


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(图片来源于七麦数据)


一、成功因子


林育宏有个观点我很认同,在游戏市场、玩家不断成熟的环境下,比起早期运营,现在能起到的作用已日渐式微,决定一款游戏能否成功,重头还是在产品身上。


二、合适的打法


《一念逍遥》的成功告诉用UE4做重度产品的团队,相比高举高打的项目,合适的方向才是正确的选择。


不仅能赚钱,还具备以小博大的可能。


开 发 模 型

时间线梳理/团队配置变化/分析小结


一、时间线梳理


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图片来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)


二、团队配置变化

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图片来源:北京国际游戏创新大会(BIGC)


传统开发模型:


1、一般项目会在原型阶段结束后,才会出现alpha测试;Alpha测试是指把用户请到开发方的场所来测试,时间集中;Beta测试不受场地、时间限制,人数更多,你不知道用户会怎么“折磨”游戏。


2、前期封闭开发为主,很少会去买量测试:


3、立项后完整版本耗时占比整体最高,预研阶段根据游戏体量而定,一般手游不会超半年。


在传统开发思维的影响下,耗时过长,大多数人都会视为项目“出了问题”。


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一念逍遥模型


1、更早测试:预研期间就测过2次;(7月/8~10月各一次)


2、更多测试:每个阶段密切接触消费者得到反馈;


3、整体耗时分布:预研与版号耗对比几乎均等。


※ 当事人自曝上线前一直苦等版号,除去审核因素,恐怕上线还会提前。


那么《一念逍遥》,每个阶段时间都花在哪里了?


三、分析小节

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从整体模型的测试次数来看,《一念逍遥》非常注重对消费者的了解,在核心玩法、社交模块搭建、付费体系等几大重点模块都做过测试验证,以确保每个板块稳妥落地。其次低成本游戏体量,以及精简的团队构架。在项目前期需要大量创意的阶段更适合朴素式创新。


1、朴素式创新


朴素式创新是针对新兴市场中的消费者所进行的一种资源限制型创新模式。朴素式创新者们最擅长降低整个创新过程的成本,从想法的产生到测试和产品开发,再到最终产品的商业化。即同时实现降低成本和满足客户对产品质量和设计等的期望。


做法:朴素式创新模式借助对消费者需求的充分了解,通过创新商业模式、价值链、生产流程和产品设计等,降低产品及其价值链的复杂程度和成本,提供质量合格的、耐用易用的、能满足需求的产品或服务;


2、《一念逍遥》前期优势


《一念逍遥》从公开资料显示,从预研到立项将近10个月,团队(1技1策1美术)几乎没有变动,精简配置拥有更灵活的变动空间,也更省钱;


优点


1)人员少,成员磨合快;


2)结构也会极度扁平,提升效率;


3)面临调整时,停顿/转向成本低,更灵活;


在项目初期,需要大量创意/方向摸索时,这样的配置,更有利于创新产品孵化。


预 研 阶 段

市场与竞品调研/分析小节


一、市场与竞品调研


2018年9月份的时候,当时市面有两款游戏作品引发了小小的修仙热潮,《想不想修真》和《玄元修仙》,两者都有接近1000万的下载量。说明修仙游戏的用户是有千万量级的,市场大有所为。


战略规划:但这两款早期的修仙游戏,在最终的呈现效果上面都有一些缺陷,具体体现在:美术表现、功能交互或是代入感上。我们也找到了强化方向、作为重大特色的几个点,主要是美术表现、玩法以及代入感,这是我们认为的修仙市场的机遇。


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《想不想修真》:2017年8月IOS上架;2018年8月安卓上架;下载量预计:900W。《想不想修真》可能是当时修仙手游品类的缩影,看不到很高的图形化内容,更像早期MUD游戏。


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《玄元剑仙》:2018年12月安卓上架;2019年11月IOS上线;下载量预计:1100W。


上线比前者晚,在画面上做了强化,但在玩法上依然存在单机化体验严重的诟病,并且在内容上受到消费者质疑---抄袭《想不想修真》的玩法设定,也有“佛系”玩家表示玩过这类游戏,体验下来都大同小异。


此外,首发上也选择了对游戏容忍度高的安卓。


2017年《想不想修真》,单美术角度看:技术力、风格特化等,对比同期其他品类都很大提升空间,甚至比不过15年发行的《王者》《梦幻西游手游》。后来的《玄元剑仙》《一念逍遥》也是看到了这点,分批加入赛道角逐。


由于细分品类市场小(或未知),未被大厂商重视,反而给了小厂商机会,给未来成功逆袭抹了一层神秘色彩。


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2017年 全球IOS与安卓消费排行榜

※此时没有放置修仙的踪迹,放置类都很少见


分析小结:数值修仙类游戏同质化严重,且品质较低,但由于属于细分领域,也没有受到到大厂关注。


※从对手薄弱处的当切入口的竞争战略,有专门的商业理念:诸如:柔道战略、利基战略,这里不多赘述。


从大量18~19年修仙玩家讨论帖中,不断提到游戏简陋、没有修仙味儿、社交渴望,这些痛点恰好是《一念逍遥》演讲时的三个核心方向:


1)针对简陋,演讲时直接用降维打击的字眼强调;


2)提供比竞品更高的代入感,并将其贯彻在整个产品设计中;


3)坚持社交与放置结合的方针;


※社交这一点与前两个不同,立项后才列入核心理念中。


原 型 阶 段


梳理《一念》经历了以下重大变化,时间:从预研到临近立项前3个月。


1、核心战斗


抛弃:偏卡牌式


原因:玩家难带入,项目目标想呈现修仙感受,测试后通过的关键词“代入感”。


2、数值变化:延续“境界碾压“感受


3、球球战斗表现


4、修仙概念玩法,基础养成


5、设计思路调整:重框架,轻内容。一是基于代入感去设计游戏体验,二是基于放置聚焦框架的开发。


6、首测反馈


次留达到85%以上:玩家表达了对境界质变设定的肯定;对社交产生了强烈的新诉求。


关于设计思路调整,《一念逍遥》团队在核心战斗完成验证后,逐步开始系统玩法搭建,此时出现分歧点:


1)走常规有市场验证历史的以内容为重,轻框架的稳妥路线;


2)走围绕核心理念构思框架的新路线;


团队意识到两个问题:


第一点:团队体量与目标效果衔接断层


影响:过重的资源负担,会使团队的工作关注重心逐渐偏移,维护成本高。


第二点:目前可预见的表现是否满足“初心”预期?


影响:堆量无法解决“满足氛围”问题,也无法达成“带入感”目标;在考虑完问题后,决定走“重框架,轻内容”方针思路。


在笔者看来《一念逍遥》在某些“方向”选择也是有技巧的,在原文中虽有经历但并未提炼表达思路,借助理论知识给大家一个参考。


问题一:设计者与玩家对产品视角的偏差?


问题二:产品设计中如何抉择?


问题一:设计者与玩家对产品视角的偏差?


消费者从浅入深体会一款产品的先后顺序,叫用户体验模型。模型提出每层不是独立存在,而是有关联的相互影响,只有根据模型层层递进,逐渐将层与层之间的衔接点处理好,整体上才算是一个完整的优秀闭环。


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用户体验模型:模型把用户体验分为5层,模型从下往上看。每层都以下层为基础。从下到上是从抽象理念到具体实现的过程。像盖楼一样,先打地基才能往上盖。


(1)战略层:用户需求和产品商业目标


(2)范围层:根据战略,确定需要提供哪些功能或内容,优先级。


(3)结构层:规划有哪几个模块,有哪些内容分类,可画出产品地图。


(4)框架层:界面布局,设计导航,确定信息的呈现方式。用户能“看到”的东西。


(5)表现层:页面配色、排版、美化等等。


※如果是游戏设计的话,这层多一个维度“剧情包装”。


模型的应用


设计这五层的过程不是彻底完成一个阶段再开始下一个阶段。如果发现上一阶段有问题,可以回过头来重新评估。注意,修改一个层面的问题,其他层面会有连锁反应。回头修改后,最终,各个层面一定要保持一致。


一、玩家需求次序


玩家与设计师,视角顺序正好是反着的,玩家更容易给出具象的问题,也是模型的具体层,例如:感知类、表现类等,但设计师最初却是从抽象的那头开始搭建,品牌黑洞理论提出:在品牌认知过程中,消费者永远不可能与企业站在同一个平面思考。


例如《一念逍遥》玩家在满足对产品表现力、带入感之后,产生了对社交的强烈诉求,这点有点类似马斯洛需求层次理论,低层次需求被满足后会逐渐升级。


二、合理的修改与搭建模型


在收到反馈建议后若盲目的直接修改产品,会影响到整个模型变化,最合适的办法是根据确定问题归属层,从它的上层溯源去找原因,确定存在后再解决。不能以主观立场当成修改准则,而是以客观问题分层逻辑去寻找真正的问题点,这样才能更高效、安全的解决问题。


若是立项初期,可从战略层入手,依次迭层并割舍掉不匹配的内容,形成一个整体,下文中:“如何将带入感理念转化到系统设计”会讲到具体做法。


问题二:产品设计中如何抉择?


设计思考经常会考虑到的是做成大家都喜欢?还是部分人喜欢?大多数会选择前者,的确,这样看上去稳妥,但这样做真的对吗?


我们借助商业理论尝试解析这个问题:


底博农定理:要求事情在任何阶段任何时间万无一失,也许是产生新思想的最大障碍。点评:总想十拿九稳,结果就总是拿不稳。


卡贝定律:放弃有时比争取更有意义。


柯美雅定律:世上没有十全十美的东西,所以任何东西都有改革的余地。只有不拘于常规,才能激发出创造力。


1、如何创意选择游戏创意过程中,往往都面临这样的选择:


1)方案一:所有人都给7分的


2)方案二:有些给低分,有些给满分(10分)


大多人会选择第一项,它们看上去无害且更稳妥,但真正的好创意往往来源于选项二。想讨好所有玩家,但实际上你无法做到“完全满足其中任一部分玩家”。


2、注意要点从创意角度思考,需要抓住两点:


●锚点:重点满足核心玩家需求


毛泽东曾提出:“具体问题具体分析、善于抓重点问题”具体模块设计,针对其关键需求有的放矢;


●范围:鼓励提出令人兴奋的创意,即便它们是具有排它性的,创意收集范围等同于团队各成员的并集,结果越多得到最佳解决方案的概率就越高。


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虽然现在看来一念数据已经很漂亮了(次留稳定60%-70%),后面还有三座大山【社交】【付费】【测试】。


首测结束,此时他又收到了新的任务:社交。


1)放置玩法该如何结合社交?


2)不同阶级玩家之间社交框架是什么样的?


基于数值模型,决定滚服模式,直接倒逼LTV必须到达一定量级


1)如何做到 “付费体系”与“代入感”平衡?


2)做了哪些“骚操作”达成LTV?


上线后5个月4次测试?这期间团队发生了什么?什么叫“小步快跑”?


这些答案将在下期分享中,揭晓答案。本次的分享会就到此结束啦!这是今年最后一期分享会,牛年收官,虎年可期!我们希望带给大家更多精彩有趣的内容,年后再见!

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