爱因斯坦曾说:“学习知识要善于思考,思考,再思考,我就是靠这个方法成为科学家的。”当下信息爆炸时代,不断学习和思考,高效地搜集、过滤、内化、使用和创造知识的能力才是最核心的竞争力。
近几年,僵尸、骷髅、吸血鬼这种带有西方奇幻色彩的题材在国内俘获了不少粉丝。如今,这类题材不仅仅出现在影视剧、小说中,也开始出现在了游戏的世界里。
《ZOMBIE STRIKE》是一款以丧尸狂潮、世界末日为题材创作的放置类手游。
N1病毒爆发,末世降临,在这个物品资源都缺乏的世界里,有可怕的丧尸、致命的危险需要玩家面对......
《ZOMBIE STRIKE》在海外成绩不俗,曾多次获得谷歌和苹果平台全球推荐。能广受海内外玩家的喜欢,除了玩法独特题材新颖外,游戏美术的作用也是功不可没的,它可以说是游戏整体概念和氛围的缔造者。
本期人物分享:Ralph
《ZOMBIE STRIKE》主美,动魂工作室美术总监
Ralph,在游戏的道路上走过了13个春秋。目前主要负责《ZOMBIE STRIKE》游戏里所有的美术把控,会参与到角色原画、场景原画、3D模型、3D动作、特效、UI中。
接下来进入正题...
问:平时喜欢玩游戏吗?会研究哪些游戏的体验感更好?
Ralph:进入这一行的大多数人应该都喜欢玩游戏,我也不例外。平时,我也会广泛接触一些IOS排行榜前200的游戏,各种类型的游戏都会体验下。还会研究海外市场上畅销的游戏,思考畅销的点,研究它们的美术风格,比如角色原画设计、模型和动作、特效。
问:《ZOMBIE STRIKE》这款游戏在立项初期是怎么确立美术风格?
Ralph:立项之初,通过对市场上各类游戏题材做深入分析,比如市面上三国、仙侠、魔幻、IP类等日趋泛滥。考虑到丧尸类题材的手游还是一片蓝海,再加上近年来漫威电影、美剧大热,美漫美剧在国内日渐受到欢迎。因此,我们也做了一番思考,想要尝试这类元素。毕竟,相比于电影、音乐、绘画等艺术形式,游戏的最大特点是创新。
在大家逐渐审美疲劳的今天,我们只能不断突破创新,打破主流美术的壁垒。如果市场上有很多风格类似的作品,我们可能就不会立项了。通过市场曝光设计,结合反馈建议,多次优化最终确定了欧美写实风格。
问:这款游戏和之前几款项目有什么最大的不同?
Ralph:这可以说是一个从flash页游,正式跨入U3D手游的历程。之前一直尝试的是页游,但通过国内外行业动态可以探知,页游市场占有率岌岌可危,手游市场如日中天,几番思量后我们加入到了手游制作中。
万事开头难,对于手游用的U3D引擎,我们一开始是一筹莫展,但是毕竟有多年的游戏项目经验,引擎对于我们来说影响比较有限。《Zombie strike》最终经过立项—研发—DEMO1.0—DEMO3.0稳扎稳打的上线测试。
问:《ZOMBIE STRIKE》将欧美元素很好地融入到了美术中,是怎么做到的?
Ralph:还是要多看多了解,多接触一些欧美流行的元素,掌握欧美原画设计的方向,关注游戏热点,并将热点快速结合到我们的游戏。通过一些影视剧、漫画了解欧美的价值观,抓住一些设计元素融入项目。这款游戏里面的英雄人物很多,我们美术团队在对角色进行探讨时,耗费了不少时间,也消耗了不少脑细胞,它需要团队每一位成员的不断思考和不懈努力。
问:新英雄《Taki》很受欢迎,这个角色是怎么设计出来的?
Ralph:《赛博朋克2077》使得赛博朋克元素大火,大家对赛博朋克元素的热度持续升高,也促使我们设计了这个英雄。设计的初衷是想表现一个日本大佬,独具个性的服装,大胆不羁的表情,配合帅气的动作和特效设计,也参考了不少元素,最后设计出了这个角色。
问:很多设计师创作过程中常会遇到没灵感,你没创作灵感的时候会怎么做?
Ralph:这个时候我们最好跳脱出项目来,把眼光多放在行业上面,多看看国外同行所达到的品质高度,多追求一些除了项目以外的状态,就会感觉释然了。有追求了,把美术追求放到整个行业上,跳出你的眼前的局,也许你会明晰很多,这是“成长”的一段路。
问:如今越来越多女性成为游戏玩家,游戏在制作时是否会考虑她们的审美需求?
Ralph:由于我们是丧尸写实类游戏,女性玩家比例偏少,需求上还是男性偏多。涉及到女性审美的也有,我们设计了很多洛丽塔、哥特风等皮肤。女性玩家从《暖暖》、《原神》等二次元游戏可以看出女玩家的消费能力也是不错的。后续项目会着重考虑到女性玩家的审美。
编后语:
出奇招未必能制胜,但在游戏的产业里,创新是必须的,创作的重心本身就在于“创”。没有了创新,内容也就失去了生命力。在相对狭窄的创作弧度里,更要规避同质化。在如今玩家要求越来越高,审美也飞速迭代的环境下,让目标受众真正满意的作品,才是具有强大的竞争力和生命力的好内容。